[Q版人物(Chibi Sprites)] 作者:Grath [www.spriteart.com] 译者:狂人=Madman=

译者狂人说:SpriteArt的这一系列教程非常的全面,涉及到像素艺术的方方面面。如果不仔细研究的话,确实有些可惜。狂人的英语水平可以说非常的低,但能够翻译自己的所爱,终究是快乐的。还是多亏了《金山词霸》啊!值得庆幸的是,英文原文写的相当的流畅易懂。不过,偶尔会出现一些有趣的地方,譬如 2=to/too ,呵呵。一时间还真有些摸不着头脑。如果你有一定英语水平的话,还是推荐你阅读原文。总之,这是狂人第一次尝试翻译文章,肯定有不足之处,还望大家指教。
这一回,我们将涉及一种特别的格斗精灵风格,这种风格将角色的个性特征进行了极大的夸张!那就是Chibi格斗精灵!这个类型的精灵流行于Capcom的口袋格斗游戏系列之中。那么,什么是“Chibi”?如果你看过这种卡通动画片,就是角色的头画得很可爱,脑袋和身体有着过度的比例,通常用来表现夸张的情感,让人感觉很有趣的那种,那你就知道是怎么回事了。它可以和日本的“charicatures”画等号。
(狂人说:Chibi 应该是日本罗马拼音的“小”。至于 charicatures ,也就那么回事,既然都说是一个意思了。)

为了创造我们的chibi精灵,尽管阴影风格的处理方法和你普通的格斗精灵非常的相似,但你要用一种独特风格来完成线稿,也要接受这些可爱小人的夸张比例。如果你是那种非得要严格按照解剖学来精确创建结构不可的顽固分子,这里并不适合你(你可能需要把眼睛转移到别处)。

和其他人的选择一样,我今天也用 st0ven 作为我们“chibi化”的主角……

第一件事情是了解流行于口袋格斗系列的chibi角色的一般比例。脑袋是最重要的部分,全身来看,表现情感以它为主。在一般的案例中,男性的身高应该在70像素左右,脑袋的宽度和高度占30到32像素。是的,还是把脸画得大一些比较好。呵呵。结果,我们整个的精灵就好象正常体形被横向拉伸了一样,拉伸到了一种很“严重”的程度。腰部要些微地低于中线。因为脑袋占了那么大不可动的区域,如果不把腰的位置从中线下调,整个躯干就显得太短了。同样,我们的手臂要相比于身体其他部位要特殊处理,比正常的比例的手臂大且长一些。大概给你说一下有多大,看手指,每根手指有2到3像素宽!这样当精灵草稿出来的时候,能够给手以足够的空间。

第一步都是一样的,弄出你的精灵的基本架构。我用很少的线条把草图绘制出来。注意比例正确。好了,下一步,我们主要用色块来定义一些细节。St0ven 平常都戴着橙色的帽子,我们还要给他穿上日本的武士服,拿着武士刀。如果你要给你的chibi角色添加物件,注意需要让物件比例大于身体的其余部分。这能让它某种程度上变得可爱一些。

把比例确定下来。用大致的线稿来设计你的角色采用什么姿势和携带着什么物件。比例是让角色夸大之后又显得自然的最难部分,所以在这个步骤需要用很多时间把比例处理正确,如果你这样做,以后的步骤都好做得多了。
接下来的步骤我们主要草拟多一些的颜色,添加st0ven上衣的蓝色调,并且这种颜色在刀刃可以重用,刀刃如果是橙色的是不是很可笑,所以我们提前设计好这些。同时面部表情尽量做得可爱一些。记住面部是定义你的角色的关键,所以让它拥有确实吸引人的表情吧!

现在我们已经为角色大致的上好的我们想要的所有色调,我们需要通过在各自的色彩区块通过渐变处理继续明确细节。开始用“AA”来处理一些细节让它们平滑起来,但是在这里要小心运用。我想要保持一种平涂的效果,意味着比平常要有更多的区域是充满一种颜色平涂的。注意以他后面的手和肩部为例。它们很少受光,是一种平铺的颜色,用深一点的颜色加一些线条在腋窝,表现衣服的褶皱。如果你热衷于细节,可能会想要投射一些高光在肩部让它更丰满一些,但是请打消这个念头!保持它的平铺效果,让它保持简洁。这就是这种风格。重点是线条处理妥当。

草拟出色彩!加一些线条看起来更好一些。面部表情很重要,并且要尽早的设计和确定出来。眉毛从帽子上伸出来,就好像它们有一部分没有长在脑袋上一样!经典的Chibi特征,浮起来的眉毛……我记得好像是这样,;)。
现在让我们的 st0ven 成型。用一些新的高亮色,我让他前景的肩和前胸显得突出一些。用前面用过的比较亮的蓝色,我们给他穿上袜子!这个亮色接近于白色,就是我们在刀上用到的那种。看看处于后面的肩部,我拿出两种不同的版本,你可以看到,深色可以将它推向背景的深处。深色绝对是你武器库中一把有力的武器,它尤其可以应用于你的精灵上非常非常小的阴影。

将刀的细节进行处理。先处理这种前景物件,是作画的好习惯。万一前景物件需要移动,也不会对背景有多大影响。反之你先处理了背景,前景物件一动,你以前在背景中处理好的细节就都被破坏了。有一个解决办法就是使用“层”,能够让你的工作变得简单,多么有趣啊!

此外,添加小细节来装饰你的角色是个不错的事情。对结构不满意?那你早就应该修改,在这里是最后的机会了。到这一步你的精灵已经差不多要完成了。

在你先前设计出的色彩结构上加一些高光。如果在主体前有物体存在的话,先处理它们的细节,这样一旦需要移动它们,也不会有背景遭到破坏。或者你可以用分层来处理。开始“AA”你的精灵让它变得更好。同时记住,亮色会拉出,暗色会推进。用这个原理可以创造出层次。层次不要添加太多,你有可能损失精灵的质量效果!
最后,我们在上面额外添加一些东西。再引入我们最后的一点颜色,包括一些橙色和皮肤的高光。我们用亮的橙色将前面的腿拉上前景,就如同我们在前面步骤中用深色把肩部推向背景一样,我们用亮色把腿拉向前景。在皮肤上引入新的高光,包括脸的下部,面向我们的前臂,和另一只手的指关节。这里还要完成比如帽子上的纹饰之类的细节。我还在他的脸上加上了几道伤疤,让他看起来超级酷!

我们完成了。chibi精灵的要点是保证比例正确。如果你要尝试模仿Capcom口袋格斗精灵风格,你要知道他们严格的线稿风格对每个富有经验的设计师来说都不容易。你的chibi精灵无法适应到口袋格斗中去这并不是一件坏事,重要的是它可以适应你的游戏,那是你的技术和色彩运用。另外,你的精灵很大程度的受你的绘画风格影响,所以如果你发现你画的东西都很像,你不要惊讶。最重要的是你感到了快乐!

最后一步,平滑处理所有东西,还要添加最后的一点细节,比如纹路、纹身、记号、突出特征用的额外高光等等等等……注意没有厚重的边线,让我们保持风格。最后还要感谢我们的模特 St0ven !

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