[等角地图瓷砖:2:1比率]
作者:Karen [www.spriteart.com] 译者:狂人=Madman=
译者狂人说:SpriteArt的这一系列教程非常的全面,涉及到像素艺术的方方面面。这一篇讲解了一些游戏地图瓷砖的相关知识。由于狂人并没有实际接触过游戏制作,所以很多地方还是迷惑的。
假定我们要制作的是一款在 SNES 或 GBA 这样 2D 硬件上运行的等角风格的 RPG 。我们很快会注意到,这些硬件支持 8x8 瓷砖,而将菱形瓷砖转换成适用的形式,这并不是个简单的事情。创建这些瓷砖的过程需要花费大量的时间,每个瓷砖都要妥善的描绘。作业即将开始,我们边学边做来理解其“技艺”的方方面面。
我要预先提醒读者们,不要以为随随便便的阅读了这篇文章你就掌握了等角像素,这些知识可能并不会直接对你起什么作用,这个教程中,讲述了用等角菱形创造瓷砖的过程,还有基本瓷砖结构的相关方面知识,以及瓷砖之间是如何准确拼合的讲解。好了,我们开始钻研吧。
首先,我们考虑基本瓷砖(basic tile)。绘制菱形瓷砖的方法很多。第一种类型在网上很流行,并且还好看一些。其瓷砖宽 32 像素,高 17 像素。四角是这样布置的:上下为两个像素宽,左右只有一个像素点。这种特殊类型用来演示很有用。
第二种类型和前一种有一些微小的不同,而这种方法制作出的瓷砖才更适用于视频游戏的开发。菱形宽 32 像素,高 16 像素,并列像素都是偶数。上下并列 4 个像素,左右都是 2 像素边长的实心正方块。很多等角艺术家不习惯画这样的瓷砖,但是其瓷砖尺寸是 8 的倍数,符合完美的算术理论。
如果你用 类型1 来进行游戏开发,整体的垂直高度总会比 8 的倍数多 1 ,即使这并不会对制作地图产生太严重的影响,但是你可能就需要在地图的上下缘铺设经过切割的特殊尺寸瓷砖了。有很多的游戏资源可以利用那没什么可说,但如果是手机游戏这种资源紧张的情况,没有比尽最大可能手工缩减文件大小的工作更麻烦的了,所以一定要坚持使用 类型2 。
下面的例子,你将会看到“半块(half block)”的瓷砖。两个等角瓷砖都是 32x24,请注意 类型1 的侧墙结构是如何补偿二者高度不一致的。“整块(whole block)”瓷砖为 32x32 ,垂直高度基本上是当前瓷砖块的双倍(从 8 像素的高度调整为 16 像素高)。这种 半块瓷砖 是所有战术RPG的2D地图系统最常用“单位”。这种高度通常被称为“1h”,或者叫做高度值为 1。
呵呵。直到现在还比较有趣,是吧?^_^ 看看我们 半块瓷砖 的阴影。光源来自哪里当然是你说了算,但通常都是侧光源,从屏幕右侧照射进来。面向屏幕右侧的墙都被照亮,相比之下,瓷砖地面仅接受中等适量的光照。面向左侧的墙是光线最暗的区域,和右侧墙的对比最强烈。要和团队里的家伙们达成一致,不然会有人和你说为什么光线不在左边?很有趣,如果你使用直上直下照射的光源,左右墙就都没有了差别。好了,我认为我在这一点上已经讲得很全面了,我们继续往下走吧。
注意看两种类型等角瓷砖的不同。它们倾斜的角度相同但边线不同。第二种类型的尺寸是 8 的倍数,更适合游戏的开发。下面展示的 32x24 半块瓷砖 是战术RPG的标准“单位”。注意右侧光源,使得左右侧墙的强烈对比,显示出了透视和深度。
第二种类型在技术方面是完美的。拼接的时候不需要重叠任何像素,意味着你在边线上将不会遇到任何麻烦。瓷砖的布置非常干净。拼接出的宽度和高度之比是完美的 2:1 ,64x32 ,为等角的倾斜比。没有多余的边线,因此,这是最节省空间的瓷砖拼接方式。
基于游戏开发的目的,类型2 比 类型1 更适合。边线重叠了你不要犹豫,因为当你为瓷砖上了皮肤(skin),边线就不会依旧是黑色了。 ^_^
因为我们的等角角度与水平为 1/2 的倾斜,与垂直比率为 2:1,保持着同样的 2:1 的比率,将我们的图象切割为 16x8 的基本瓷砖并没有什么问题,这是个可行的解决方案。第一个图例演示如何将一个等角瓷砖进行四等分,每个部分都是 16x8 。有个问题就是等角瓷砖四边有些空出来的地方。我们怎么解决?首先,放置一个块并且适当的精确切割图象,被称为“后瓷砖(meta tile)”。
来看看完整的等角块。可分成几块 16x8 瓷砖,用这种方法那些瓷砖可以重复用在相同的情况下。高度不同平面过渡用的瓷砖利用率可能比较低。B 和 D 处就是这个理想的例子。因为你的墙瓷砖会融入大量不同的地面纹理,在 D 处显示,你需要特制的瓷砖来表现从墙的纹理到地面的纹理的过渡,除非,当处理瓷砖的墙的部分的纹理的时候,你奢侈的使用“层”,那样可以保持清晰的地面纹理资料。在游戏中拼接到一起的时候,它们将会融合到一起好像它原本就是一个瓷砖一般。资源的节约是工程学的事情,但是我认为我至少应该指出它,以防哪个工程师追查到这个关节 ^_^。C 瓷砖是个特殊的墙瓷砖,如果做得正确,可以做出任何高度的墙,只要重复拼接 C 直到达到了你要的高度为止。这适用于纹理简单的没有变化的墙。
现在看最后的图象。这是个拼装起来的地面模型,展示了一种纹理与其他纹理相接的几种可能现象。请看图象中间的白框。这个 32x8 的瓷砖区域是一个特制等角瓷砖必要的最小画布空间。四个小部分可以拼接成一块完整的等角瓷砖。而这个区域可以分割为两个 16x8 后瓷砖(meta tile)。(这一段狂人没有理解,不明白所以然:[ Note however that you would have to offset each of those tiles by 8 horizontal pixels while tiling to maintain the isometric perspective. Stacking these two meta tiles side by side would certainly disrupt the isometric angle, and would cease their tessellation properties (basically rendering the tiles useless by definition), so make sure that you offset when tiling! ])现在请看最后一幅图片四角上 16x8 的蓝框 后瓷砖。展示了一种地面纹理与其他地面纹理相接的四种情况。在一个简单的实例中,一幅地图中 A纹理 只与 B纹理 相接,就要设置四个特制的 后瓷砖 在等角瓷砖的各个边缘来混合这两种纹理,在纹理内部需要两个特制 后瓷砖 来彼此镶嵌。所有这些是以等角瓷砖纹理可以相互拼接的情况为前提的,并且本教程也假定它们可以。同样要注意 如果你使用交互的层来显示交互的纹理,你同样可以使用先前段落中的技法,将棋盘(tessellation,狂人语:瓷砖拼接起来的结构形象如棋盘)的未知区域设置为透明可以将为每种可能另外特制“过渡”瓷砖的工作最小化。这个会在地图创建的教程中更详细的讲到。最后,希望你学到的和我知道的一样多!
一个简单的等角瓷砖分为四个 后瓷砖 区域。每个 后瓷砖 16x8 并且是所有基本地图建造瓷砖的基础。硬件可能需要更进一步的分割成 8x8 ,但是那是编码的事情。
一个整块等角块切割为 后瓷砖。B 和 D 是过渡瓷砖并且需要特制瓷砖来描绘两种质感的混合。如果你每个情况都用特制的瓷砖应付那将相当昂贵,所以创建地图的时候要学会自我控制。C 瓷砖可以纵向拼接就可以得到你需要的高度的墙。
地面纹理是如何混合的,每个特制瓷砖从哪里切割。注意它如何两次提到 要将两块瓷砖转化为 多个(4个)特制 后瓷砖,不要只用两块特制 后瓷砖 来铺设一种纹理。
一个整块等角块切割为 后瓷砖。B 和 D 是过渡瓷砖并且需要特制瓷砖来描绘两种质感的混合。如果你每个情况都用特制的瓷砖应付那将相当昂贵,所以创建地图的时候要学会自我控制。C 瓷砖可以纵向拼接就可以得到你需要的高度的墙。
地面纹理是如何混合的,每个特制瓷砖从哪里切割。注意它如何两次提到 要将两块瓷砖转化为 多个(4个)特制 后瓷砖,不要只用两块特制 后瓷砖 来铺设一种纹理。
关键词: 像素艺术 地图 游戏 瓷砖 教程
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- 相关链接: 等角地图“瓷砖(Tile)”元素:1:1比率 Karen
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