[Reverse Anti-Alaising][SA Pixel Tutorial]
作者:Grath [www.spriteart.com] 译者:狂人=Madman=
译者狂人说:其实到现在我还不知道“Anti-Alaising”这个词的本意是什么,为什么这样叫。当然了,就是个名字,理解就可以了。有高人请指教!
让我们设想一下,你在没有足够的关于色彩饱和度的技术的情况下来尝试做二维的视频游戏。在这个游戏里,你利用“瓷砖(Tiles)”使用“AA”技法将对象们进行混合而做成背景来营造一种流畅的环境,然后是“游戏人物精灵(就是你在游戏里可以控制的对象,或者是NPC之类的独立于背景的对象)”。想象一下,你想让你的“精灵”看起来平滑,同时又想让它们突出于背景,更加明显。这里有几个办法来实现。一种就是给你的“精灵”勾上边线,这样让你的画面有一种“卡通”的效果。如果你对你的游戏追求严肃的氛围的话,这并不是一个很好的答案。
如果你尝试让你的“精灵”边缘变的顺滑,一个初学者可能会倾向于使用“混合(blend)”工具来把“精灵”模糊到将要作为透明值的背景中去。比如,RGB 255,0,255,或者是“亮紫色(hot pink)”。但是,你的游戏只能用 RGB 255,0,255 来做了,因为你已经慢慢的把你的“精灵”融合到特定的背景颜色中去了,如果你把你的“精灵”放置到全蓝色调或者除了“亮紫色”之外的其他颜色的背景中去,你的“精灵”的边缘会出现带有粉色的像素,让你的“精灵”变的毫无用处。这种情况我叫它“出血(Bleeding)”。所以说“AA”技法并不适用于“精灵”,因为它所带来的效果我们并不想要。
反正,我们要让我们的“精灵”独立于背景站出来。换句话说,不论“精灵”放到什么环境中,我们都要它清晰可见。要和背景之间创造出对比。你可能不知道背景是什么样子,最简单的办法就是把你的“精灵”融合到深色的边线中去。这样,不论在什么情况下你的“精灵”都很容易区分。下面,我们一步一步的来看“反AA”应该怎么做。
我们从一个圆开始,首先给它画上黑色的边线。记住我们不是要用“AA”技法让圆融入背景,所以我们不想“AA”技法教程的例子那样做。
接下来,接下来我们用“AA”技法把圆的蓝色部分融入到黑色的边线。这一步我们就是添加一层像素缓冲让黑色到蓝色产生过渡。
从一个有黑色边线的实心远出发,我们给内部的蓝色到边线一个缓冲过渡。
进一步添加比先前步骤的缓冲颜色浅一些的缓冲色调,然后用“AA”技法处理颜色变化较大的地方。
如果你的内部颜色很浅的话,为了让它看起来平滑,你需要多层的缓冲。如果在这一步结束的话,你可以得到一个“反AA”的完美的实例。其实,如果你想要卡通效果(或者剪纸效果),到这里你就可以结束了。保持深色的边线就可以完成这种效果。
反复进行前面的步骤,我们创造出了一个内部和边线融合的很好的圆。到这里其实就可以结束了。
很多人不喜欢有边线的“精灵”这种风格,在这里,我们提亮边线。边缘和背景相接的“锯齿”部位深一些,其他的稍微浅一些。如果你的图象有不同的色调,你需要取用个别的颜色来做这种效果。如果,你的“精灵”必须保持在16色内,你就要注意了,因为这将是色盘中相当的一部分。因此,必须明智的重复使用曾经用过的颜色细画你的“精灵”来保持颜色。
你可以看到圆边缘亮的部位并不能和背景很好的融合,这是为了让你更明显的看到效果而故意造成的。实际应用中当然是要趋向于背景的颜色。不经意间我们给我们的圆制造了一种柔和的光环效果。现在你知道这种技巧应用到许多明暗环境的基础中。好好的练习。让我们把这种技术应用到实际之中,把我们的圆变成月亮吧!
移除“黑色边线”。我们提亮除了与背景相接的“锯齿”部位的其他边线部位。
到这里,我们就完成了在圆上“反AA”的演示。现在这个圆不但在任何背景下可见,而且显示的更平滑。来做个测试吧,我把一个没有应用“反AA”技法的圆和我们前面处理过的圆放在同样的杂色背景中来做个比较。结果很明显了,在黑色背景同样能够显示的很好。你的对象在任何背景上都可以保持平滑可见的效果。
你的对象在任何背景上都可以保持平滑可见的效果。
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