话说孙老四骑车子出去遛弯了,这段期间不会接听任何手机来电,请见谅。

电子邮件可能会很久不查,扣扣可能很久不上。

其实可以尝试用短信联系我。但是,就算短信可能我也会很久不回。

手机号:l38l873gg2l 飞信号:998312056
另外要说的是在 【孙老四的伪本壳儿】 给我留言绝对是个好主意。
                        ——孙老四 2010.07.27

Ps. 我把手机号做了“技术”处理,你看我是不是很聪明啊……                        

[RPG角色][SA Pixel Tutorial] 作者:Shuku [www.spriteart.com] 译者:狂人=Madman=

译者狂人说:SpriteArt的这一系列教程非常的全面,涉及到像素艺术的方方面面。如果不仔细研究的话,确实有些可惜。狂人的英语水平可以说非常的低,但能够翻译自己的所爱,终究是快乐的。还是多亏了《金山词霸》啊!值得庆幸的是,英文原文写的相当的流畅易懂。不过,偶尔会出现一些有趣的地方,譬如 2=to/too ,呵呵。一时间还真有些摸不着头脑。如果你有一定英语水平的话,还是推荐你阅读原文。总之,这是狂人第一次尝试翻译文章,肯定有不足之处,还望大家指教。
嗨!欢迎你!丑话说在前面,如果你没有阅读过那些基础教程,比如基本的“AA”,基本的造型,基本的色彩选择,那么毫无疑问的你的精灵将不会达到很好的效果。我不知道有多少次见到过,边线参差不齐,色彩好像放射性物质辐射一样的精灵。这一类精灵是无法应用到RPG游戏中的,如果你无法掌握精灵,你不要期望自己能够掌握怪物或者召唤兽。

好了。我会在这个教程中用一个偏向日本风格的精灵来说明。如果你想要32像素高的写实角色你最好去看 samurais 的教程。如果你想要找给你的 800x600 解迷RPG创造64像素高精灵的相关资料的话,这里也不适合你。你去看看格斗角色精灵可能更有用。好了,现在我请走了一部分不满的读者,我们要开始了。你呢?

首先,RPG精灵的结构比较特别。我们先看比较高的版本的RPG角色。这样24x32的精灵经常出现在SNES动作游戏比如《Crono Trigger》、《Secret of Mana》、《Secret of Evermore》中……非常好,我们要画一个斜侧身的正面像的例子。背面像和正面像的画法很相似,我可以肯定,如果正面像你画的足够熟练了,背面像很容易就可以搞定。

头部,使用日本风格,一般为12-16像素高,当然,如果是那种疯狂的发型的话还要高一点。躯干通常比腿和脚要短一些。手和膝盖的位置要正确,通常一个像素以上,并且上身通常要比下身宽大。为什么会这样?因为我们假定是在鸟瞰精灵,“三比四(3/4)”的视角,在这种视角下,人的脚会变得很小,而头会变大(这就是大头风格的来历)。如果你愿意你可以试一试把脚画得巨大,那样就好像在仰视你的精灵而不是俯视了。

当你画侧身精灵的时候,勾勒出它的正身像是很必要的,能够让你把所有特征画得准确。眼睛的高度和面部特征要画得准确,尽可能保留下巴的线条。最好他们一起来处理,保证整体感(尽管它很容易让你的侧身像得到完全不同的结构)。如果你认为自己已经可以独立很好的画侧身像了,把它勾勒出来并再一次确认已经完成了。

注意,正面像上的白色分界线。这很重要,脱离了这个对称,你的角色的腿就很难定位,主要因为它们之间就会有两像素宽的边线。这种方式以前经常用于游戏之中,通常创建眼间距为两个像素宽而不是一个或者三个的脸,但是在我的经验中,这样不容易画准确,还是最好用奇数的眼间距。我可以确定 Crono Trigger 就在他们的精灵上使用一像素宽的眼距,它们有独特的高度,苗条的外形。头也一样瘦,你就会发现,下巴线条有些让人不爽,或者用一个点来表示,或者脸非常宽厚。

基本上,在这里你就遇到了风格上的问题。这不过是一个小教程,如果你在风格问题上不认同我,无所谓,我不介意,你可以提出来。不论如何,不管你想让瞳孔是2个还是3个像素高,眼距是1个还是3个像素宽(甚至是可怕的2个),圆脸还是尖脸,躯干是短胖还是瘦高。胳膊是长还是短,在这里建立自己的绘画风格。实际上,这个阶段的效果是你的RPG所有角色的“基础”。你只需在这个基础上换皮肤就可以了。换句话说,花费时间把这一步做好,在后面你会体会到好处的。

一条对称的中线,会使你的腿部对称的麻烦消散。先勾勒正面像,表现出特征,这样如果出现了什么不协调的感觉,也很容易进行调整。
好了,前一步说的太多了,现在要简单一点了,并且更多是取决于你的技术技巧而不是真实结构的风格和感觉。我们今天的目标是 st0ven-kun 的精灵 ^_^,一看到他橙色的帽子就觉得有趣,我已经相当厌倦画武士之类的了。我们的第一步,当你做得越来越好,你将会把这一步和下一步连起来,我们要为我们的精灵线稿造型。在这里不用十分的在意。头和身体只是在上一步完成的基础上做一些微小的变动。如果你阅读过 spritedomain.net 上的文章,你大概可以注意到主轮廓里存在着大量恶心的黑线。这实际上是一个极大的错误,会让你感到混乱,精灵也会杂乱。坦率的说如果你不这样做,你会有更多空间来处理细节。

你可能注意到了,他的脚正面像和侧面像的脚差不多,只是侧面像左右脚高低相差多一个像素。这说明在一般游戏中,这样的正面像比“昂首挺胸”的军姿更吸引人。如果你决定两眼之间使用均等的像素宽度(换句话说,就是,你的精灵不是用单线对称的),你就要注意如何放置双腿完美的解决不令双腿用难看的双线来分隔的问题。除了军姿以外你要放进一点个性进去,那样你的精灵会生动起来,当然了,姿势要与角色的性格相匹配。

第一步先勾勒出幽灵一样的线条。不要使用内部线条来给你的精灵区分“特征”。那些东西我们会在下一步用颜色来做。精心处理边线,令其顺滑,尽量避免像素锯齿的存在。

这是在全过程中极其重要的一步,不只你的颜色方案。当然了,以后也可以改变,但如果你做好了,你会更有兴趣为这小家伙继续下去。好,我们现在谈谈色彩数量的使用。外行会以为“色彩越丰富越好”,使用32位色,并且把什么都做过渡。我见过比我们这个还小的精灵,仅仅使用了绿色、蓝色、红色还有棕色,在这样一个rtp尺寸的精灵上(rtp=16x24,在下面会举例子)。同学们,它确实很简单。在你的精灵上使用2或3种颜色。注意肤色可以同样被使用在皮革色或是其他的棕色物体,像棕色的头发上面。

简单的提一下为什么我们要保持精灵的简易,还有要保持4位色(16色)。在早期的SNES(GBA也一样)主要支持4位色的精灵,因为它们的每一帧无法存储高到256色的额外数据,这样所有的东西能够运行得快一些。我并没有说SNES或者GBA它们的硬件不支持8位色的精灵(256色),但是我知道它们很少使用,设计者更喜欢腾出这些内存来让处理器能够更好的处理其他的功能,否则的话,我想画面的帧频会像蜗牛爬行一样缓慢。从艺术感上来说,保持和重用色彩基本上能够使你的精灵元素统一起来。举一个例子,比如你制作一个8位的精灵,有绿色的头发,蓝色的眼睛,苍白的皮肤,戴着黄色的手套,穿着红色的上衣,紫色的裤子和棕色的皮鞋,如果你真的这样做,你的精灵会像彩虹一样多彩而混乱。你把它放到任何背景中,它都不会融合进去。在现实的游戏环境中,你必须对你角色的头发或者上衣或者其他的什么附件进行色彩的重用来增加美感。同样,如果你的精灵有失色倾向的话这个也会给予你帮助。

哦,来谈谈颜色的问题吧。st0ven戴着附有白色装饰的橙色帽子,留着飞扬的棕色长发。这就意味着我们需要用到橙色和白色。他是个白种人,晒的稍微有些棕色,或许与橙色有所交迭(白种人的肤色基本上是一种不饱和的橙色)。上衣和裤子怎么处理呢?有两个原因让我决定上衣使用蓝色:第一,橙色和蓝色是极好的互补色,可以令精灵的特征区分明显。第二,他穿的T恤衫十有八九是蓝色的,如果你想知道,我可以告诉你,另外的一两件是灰色的。所以,我使用了蓝色,橙色还有白色。对于裤子我决定不再使用新的颜色,而是重用这些色彩之一来处理。白色看起来比较合适,尽管st0ven不是经常穿白裤子。

这里我们我们勾勒出暗边线。这是为精灵的内部结构打基础,在全过程中这个步骤很重要。我给裤子的翻边和上衣的袖口进行了一点变动,添加了一种可爱的风格给他,而且在全画面更进一步的重用了白色。橙色重用在了鞋子上。帽子在前额造成了一整块的阴影,在后边的步骤里我们会柔化它,但是它现在比较粗糙。

请注意保留帽子和下巴投影的精灵应该在哪里都找不到深色的边线。还要注意身体的每个特征都是用色彩来区分的,以致关键元素之间没有共同出血。举例来说, 能让脚的效果好一些的唯一的其他颜色是一种肤色。为什么?因为如果它是白色的,全部的下身都将是白色并且会在图象中突出色彩平衡。如果使用蓝色的补色,橙色的帽子会由于它独立于头顶而显得突出。如果你想将上衣处理成橙色,明智的做法是将裤子处理成蓝色而脚是白色,只要是衣着有白色的装饰,色彩的区分都将是清晰的,重用的色彩依旧统一。初学者可能需要一些眼睛上的练习,但是你需要注意一个问题,当100%大小预览的时候各项特征不要混合在一起。

选用2到3种色彩来创建你的角色。使用颜色来明确的区分精灵的特征。在精灵上全面的重用色彩来消除色彩的孤立。这一步里不要担心平滑的问题,要确保色彩的使用能够令你满意,并且保持精灵的色彩平衡。
我们开动吧。第三四步可以连起来。现在我们的色彩基础已经成型,我们要开始细化一些特征,还要柔化一些特征。我们要应用到“AA”,同等重要的是你的色彩的选择。如果你的色彩明暗过多,除非是目的使然,否则你的精灵的能见度确实不会太好。我不是骗你哦,“AA”和其他的一些像素技巧确实需要在这方面有所努力。一个可靠的途径是每一种颜色选择3到4种明暗,数量依靠于你的精灵有多少色彩。将这些明暗精细的混合在一起来体现你已经设计好的元素。如果你依赖你的色彩选择与布置来区分精灵的特征,那么这仅仅是一个小过程。

第四步是对精灵进行细节处理。在这里,st0ven戴着帽子的高度是31个像素。剩下一个像素的自由度可以用于定义身体的一些其他部位。除非你设定的角色比正常的矮一些,否则你可以看到你没有足够的垂直空间来定义太多的内容,例如腰带短袜袖口或者其他的什么东西,所以你要制定一个限度,或者在要扩张的区域附近选择,挪动它让你的像素触及到了32像素高画布的上边缘。这样做给我更多自由的空间来定义裤子的翻边。 一个小把戏,但是可以给你的精灵带来大不同。经过了这些,我添加最后的一些微小的细节。注意我只用了14种颜色。所以我选择一种深蓝来使得手臂和身体交叠的部位明确一些,我还用了一种比较亮的肤色来让皮肤更有质感。

在你的精灵上的一些最后的细小的添加物件,比如一些小附件,纹身或者衣服的花纹装饰等等,你最好在这里完成。现在我们完成了戴着标志性帽子的st0ven的可爱的正面像和侧面像!他看起来是那么的可爱,和干净,因为在精灵的内部我们没有用深色的线条来区分特征。易碎的(Crisp),干净的(Clean),还有……好了,我也想不起来有什么“C”打头的其他的词来形容了,所以我们赶快来看下一个常用尺寸的精灵吧。

我们需要用到“AA”了。简单的平滑出上一步用色彩处理出的特征。如果你的精灵的头顶上还有额外的空间,那么还可以处理出更多的细节,连同整个上身的架构来达到精灵画布的上边缘。要充分利用宝贵的空间来定义精灵的区域。在最后添加最终的高光。
这就是声名狼藉的“rtp”大小。通常一个角色精灵的大小是16x24,一般出现在早期的 Squaresoft RPG 游戏中,包括所有的 final fantasy 系列的地图精灵(它们实际上更小,16x16),还有 Bahamut Lagoon ,反正还有很多其他的,一时想不起来了。我十分肯定 zelda for snes 就是用的 16x24 的精灵。即便这样你们不要引用我的话,因为我也只是模糊记得,记忆力不太好,呵呵。不论怎样,这种尺寸的精灵,更加的趋于抽象化,意味着你无法把那些在大版本中可以放置的微小细节放到这里来。因此我们要改变一些东西的尺寸来适应空间的损失,也就是脑袋的大小。

这脑袋就比先前矮了一些,大概平均12像素高,还包括头发。手臂下移几乎接近了小腿,脚的尺寸也要缩小。注意正面像上存在的对称线,眼间距是1像素宽,这个几乎是这种尺寸的精灵的惯例了。现在我们的正面像还是用那种程式化的姿势,如果在这种尺寸看起来不太好的话你也不要对自己太失望了。军姿在这种尺寸就无可避免了,你只能把你能做的东西做好。比如说,保证你的正面像和侧面像的对称正确。

较小版本就意味着有所改变。去掉你在较大版本的精灵上进行了描绘但是又可以忽略的特征。精灵变得更小,就会更加抽象。
其要注意。正面是个军姿无所谓,侧面像我依旧保留他比较酷的姿势。裤子的翻边和衣服的袖口因为垂直空间的不足已经很难处理出来了。这种情况下,你就要明确哪些特征对于你的角色是重要的,哪些是次要的。我以为脚踝是个开始的好地方,接着是短小的手臂和躯干,考虑到上衣仅仅是一种平铺的颜色。这样很自然,你会将它们两部分变短。牺牲掉一点上下身的平衡,得到的效果会好一些。否则就有点脱离了人体结构,躯干或者腿会在与身体其他部位的比较中显得很大。

不论较小版本还是较大版本的精灵,都直接使用色彩来定义精灵的特征。了解和接受你无法放置更多细节的事实。姿势动作可能也变得平凡了许多。
最后一步,平滑你的精灵。小心不要过了头,在这种小的精灵上是很容易的,只要你不是疯狂得想要把太多的细节塞进去。请一定要记住用色彩来定义细节比用边线定义要好得多。

和较大版本精灵的风格一样。
请再忍耐一会儿,多花一些时间来研究和练习看看各种尺寸的精灵都有哪些特征你可以描绘取舍。花时间来调整你的精灵的结构,直到你感到满意。色彩选择也要达到舒适。那么你自己的精灵基础模板就打造出来了。最后说一点,如果你不花钱就想用我的模板到你的RPG中去,小心我会派出残酷的日本忍者跟在你身后哦……

同样的角色用两种不同的尺寸来完成,看一下对照。注意虽然较小版本相对缺少细节,但它的各项突出角色的重要特征依然可以辨识。

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