[RPG 敌方精灵][SA Pixel Tutorial]
作者:Shuku [www.spriteart.com] 译者:狂人=Madman=
译者狂人说:SpriteArt的这一系列教程非常的全面,涉及到像素艺术的方方面面。如果不仔细研究的话,确实有些可惜。狂人的英语水平可以说非常的低,但能够翻译自己的所爱,终究是快乐的。还是多亏了《金山词霸》啊!值得庆幸的是,英文原文写的相当的流畅易懂。不过,偶尔会出现一些有趣的地方,譬如 2=to/too ,呵呵。一时间还真有些摸不着头脑。如果你有一定英语水平的话,还是推荐你阅读原文。总之,这是狂人第一次尝试翻译文章,肯定有不足之处,还望大家指教。
随后而来的是SNES(即超级任天堂),SNES脱离了NES调色盘的束缚,其硬件支持4位色的精灵,而NES的硬件仅仅支持2位的。此时,史克威尔用为数不多的几款游戏确立了他们的风格。在《最终幻想4、5》中,史克威尔使用他们改进的技法令同样大小的精灵中汇集了更多的细节。大量的“抖动”和“AA”技法应用在他们的妖怪精灵上。在《最终幻想6》推出的时候,他们已经完全掌握了这种在最小限度的区域中表现最多细节的方法。他们很可能是这样做的:先绘制大幅的精灵和瓷砖,然后将大图片等比例缩小,这样就可以解释他们那强烈的清晰度是怎么弄来的了,当然随后还需要许多像素工作来真正表现出那些细节。最终效果表现得好像他们的像素比别人的小,似乎能够在同样大小的画布中容纳更多的像素一般。这不过是在我们开始打造自己的敌方精灵之前我的“最终幻想”,当然我们自己也有一些诀窍可以达到这样的效果。
我们没有必要经历史克威尔他们创造精灵的那些比如构图啦,勾线啦,上色啦,还有其他那些我猜想的那些什么麻烦步骤。相反的,我们从一个简单的剪影轮廓像开始。有一件需要注意的事情是不要把这个轮廓像弄得太大。我们需要尽量浓缩细节,如果把轮廓弄得太大,那么我们可能会把特征弄的比较分散,效果不会太好。根据敌人的力量强弱来设置精灵大小是个好办法。举个例子,一个正常人的精灵高度变化在 45-64 像素,比较弱小的怪物宽和高大概为32-40 像素,可能你还要画野兽类型的凶悍角色或者是中等尺寸的BOSS,64-80 像素的宽和高就比较合适,而关底的最终大BOSS那就要差不多 128 像素了。
我在 64x64 的画布上来绘制这个中等个头的精灵。尽管有这么大的空间,我们也只用一部分,因为我们的死灵法师只需要有 56 个像素这么高。尽量把轮廓修正到接近你最终设计的样子。
用一个剪影轮廓像来准确构造你想要弄的怪物。你不要把它弄得太大,因为我们要尝试把细节浓缩到小块区域中。
添加阴影色来为精灵构型,体现层次。先不要把“抖动”做的太细。实际上图像依旧是一个剪影,只不过多做了一些“手脚”而已。
现在我们挑选另一个适用于各个色调的中间色,你要确保它比你先前选用的任何色彩都要亮一些,将它处理到所有光能够照到的地方,因此先前的那种中间色仅仅变成了新的亮色和阴影色之间的过渡。
用一种新的“亮色”(因为等到整个过程结束之后它也仅仅是个中间色)来重复这个过程。确保亮度的层层过渡,否则你做出的细节会显现出“锯齿”而并不平滑且变得别扭。注意袍子在脖子那里的褶皱,如何做出体现真实感的完美结构。
一层层增加亮色来构造你的怪物袍子的褶皱和肌肉的线条。你每次用的颜色仅仅是下一个新亮色和以前的深色之间的缓冲。
重复先前的步骤,如果作品存在一些单色的大块区域,那么你就要用稍微深一些或者亮一些的色彩处理那里而做出质感,这样就会比较漂亮。
如果你的精灵依旧没有足够高的对比度,那么你就应该延续之前步骤来添置最终的高光。如果精灵的细节不够明显应该尝试微调对比度。如果边线锯齿十分明显那么你需要柔化它们。
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