话说孙老四骑车子出去遛弯了,这段期间不会接听任何手机来电,请见谅。

电子邮件可能会很久不查,扣扣可能很久不上。

其实可以尝试用短信联系我。但是,就算短信可能我也会很久不回。

手机号:l38l873gg2l 飞信号:998312056
另外要说的是在 【孙老四的伪本壳儿】 给我留言绝对是个好主意。
                        ——孙老四 2010.07.27

Ps. 我把手机号做了“技术”处理,你看我是不是很聪明啊……                        

[像素的立体] 作者:狂人=Madman=

透视:当我们把思维调换到“体”的时候,就涉及到了“透视”的问题。接触过素描的朋友都应该知道“透视”的概念。当然了,近大远小。但是,我们画像素,就要用另一种透视思维——无灭点[消失点]透视。其实,我们的中国画用的就是这种透视方法,不论远近在画面上的表现都是同样的比例。这样,在绘制大型的场景,譬如城市俯瞰场景从理论上成为可能。看看2D游戏的场景你就可以理解了。(这里说的透视问题仅适用于像素俯瞰场景等的绘制,仅仅使用像素手法来表现的其他作品不在讨论之列。这个你应该能明白。)

立方体:这个是标准的斜26°透视来绘制的正立方体。这属于最容易掌握的透视了,广泛应用于建筑、物品等的绘制。

45度透视:例[1]的这种透视,是26°和45°线条的组合,比较难以掌握,但效果十分不错,并不推荐初学者使用。有一些老游戏应用到了例[2]的这种透视,是纯45°的透视,诚如你所见,效果并不好

圆柱体:椭圆的运用。圆柱体的椭圆面是不容易掌握的,告诉你一个办法,先绘制一个立方体,然后“扣画”出圆柱体。

四面锥体:……

圆锥体:……

关键词: 像素 像素艺术 画图 图形 立体 教程